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VideoGames

Der Markt für Videospiele hatte sich zu Beginn des 21. Jahrhunderts immer mehr in das Internet verlagert. Der Trend hatte einen Namen. IT Ressourcen wanderten immer schneller in die Cloud. Spielkonsolen von marktbeherrschenden Unternehmen wie SONY und NINTENDO oder auch Microsoft hatten Marktanteile verloren, während Online-Games ihren Einfluss stark steigern konnten. Alles was der moderne Online-Gamer brauchte, war ein schneller Internetzugang und ein Konto bei einem der zahlreichen Provider, den Anbietern von Internetdiensten. Oft handelte es sich um eine breite Mischung von Angeboten. Angefangen von Wissensdatenbanken, Zeitschriften, Fernsehkanälen und Spieleportalen bis hin zu Videokonferenzsystemen konnte man auf eine Vielzahl von Diensten zugreifen.

Alles was man brauchte war ein Bildschirm, ein Headset und eine Bedieneinheit mit der das System gesteuert wurde. Joysticks, Tastaturen und Gamepads, waren ab 1990 die am meisten genutzten Systeme zur Steuerung von Spielen. Konzepte wie die Wii von Nintendo kamen ab 2006 auf den Markt und revolutionierten den Konsolenmarkt nachhaltig. Das Spielerlebnis wurde immer realistischer und zog die Nutzer immer tiefer in die Systeme hinein. Die Verbesserung der Bildqualität durch höhrere Auflösungen der Monitore und hochwertige Soundsysteme verstärkten den Eindruck von quasi realistischen Erlebnissen. Neuartige Datenhelme in denen Video- und Audiosysteme mit empfindlichen Sensoren verbunden wurden, die die Körperhaltung der Spieler miteinbezogen waren ab etwa 2010 Stand der Technik. Diese Technologie wurde vor allem durch militärischen Anwendungen gefördert.

2012 entwickelte Google mit „Project Glass“ eine Datenbrille die überallhin mitgenommen werden konnte und die sehr einfach einzusetzen war. Von nun an konnten Internetnutzer ihre Daten direkt in das Sichtfeld projizieren. Leichte Datenhelme garantierten realistischere Online-Erlebnisse.

 

Doch die Entwicklung ging weiter. Science Fiction Autoren träumten seit langem von einer direkten Kopplung des menschlichen Gehirns mit Computern. Als der viel beachtete Film MATRIX 1999 in die Kinos kam, war das ein Meilenstein auf diesem Gebiet. Mithilfe einer in das menschliche Gehirn implantierten Schnittstelle würde es möglich werden, direkt mit den Maschinen zu kommunizieren. Es würde keinen Unterschied mehr zwischen realer und virtueller Welt geben.

Labore in aller Welt arbeiteten mit Hochdruck an der Realisierung dieser Vision. Als erste Erfolge auf diesem Gebiet publiziert wurden, regte sich heftiger Widerstand. War es ethisch vertretbar, Menschen durch derartige Schnittstellen mit Maschinen zu verbinden? Was wäre der nächste Schritt? Wohin würde eine solche Entwicklung die Menschheit führen? Würde am Ende die gesamte Menschheit nur noch ein Traumleben führen und wie in der MATRIX als Energiequelle für Computersysteme dienen?

Implantate führten oft zu irreparablen Hirnschäden. Kaum jemand war bereit, freiwillig derartige gesundheitliche Risiken in Kauf zu nehmen.

Ein Durchbruch auf diesem Gebiet markierte die erfolgreiche Behandlung querschnittsgelähmter Patienten, die durch Gehirnimplantate in die Lage versetzt wurden, ihre volle Bewegungsfähigkeit wiederzuerlangen und beispielsweise Fahrzeuge zu steuern. VR Technologie spielte in diesem Zusammenhang eine immer größere Rolle.

Der spektakuläre Fall eines jungen ambitionierten Mannes, der bei einer deutschen Fernsehshow vor laufender Kamera verunglückt war, erregte internationale Aufmerksamkeit. Durch VR erlebte der junge Mann eine Art Wiedergeburt im virtuellen Raum. Sein künstlicher SIM wurde zu einem Star bei einem Jugendsender, der sein Programm in 3D sendete.

 

Ein weiterer Meilenstein war die Behandlung von Blinden, die durch diese Technik ihre Sehfähigkeit wiedererlangen konnten. Beide Patientengruppen erlebten was es bedeutete einen direkten Zugang in realistische virtuelle Welten zu erlangen.

Allerdings war das keine Option für die breite Masse der Bevölkerung, bis es in einem Forschungslabor eines der größten Hersteller von Spielesystemen der Welt gelungen war, einen Datenhelm zu entwickeln, der direkt mit Gehirnströmen des Trägers dieses Helms interagieren konnte. Die Firma Schanghai Knights hatte einen Prototyp entwickelt, der das Internet wieder einmal grundlegend verändern würde. In China war der Verkauf von Spielesystemen offiziell verboten. Aber das Unternehmen wusste sich zu helfen. Spielekonsolen wurden in China als Lernsysteme und Fitnesstrainer verkauft.

Die Entwicklungschefin von Schanghai Knights, Penny Lu Pan hatte im Januar des Jahres 2020 einen wichtigen Termin im Entwicklungszentrum des Unternehmens. Sie wollte den serienreifen Prototypen eines Produktes testen, das dem Unternehmen den Durchbruch auf dem internationalen Markt der Konsolenhersteller sichern würde.

Penny Lu Pang war eine energische Frau, die es geschafft hatte sich an die Spitze eines der einflussreichsten Unternehmen vorzuarbeiten. Sie hatte in Informatik promoviert und konnte zusätzlich einen Master in Marketing vorweisen.

Im Lastenheft des neu zu entwickelnden Produktes, das die Firma Schanghai Knights an die Spitze der Konsolenhersteller katapultieren sollte hatte sie detailliert beschrieben, was das neue System alles können musste. Sie hatte vorgegeben, dass der Verkaufspreis unter 500 EURO liegen musste und sie hatte die Eigenschaften und die Funktionsweise des Datenhelms exakt beschrieben.

Der Träger eines solchen Helmes würde auf Knopfdruck in einen künstlichen Trancezustand fallen und so die direkte Kontrolle zur Steuerung von virtuellen Systemen erhalten. Sie arbeitete eng mit renommierten Universitätskliniken wie der Schanghai Jiao Tong University und der Charité in Deutschland zusammen. Auch das deutsche Fraunhofer Institut war ein Partner von Schanghai Knights geworden. Penny war eine geschickte Netzwerkerin, die überall auf der Welt Anerkennung genoss.

Im Fraunhofer-Institut wurde in den 1990er Jahren das Audiokompressionsformat MP3 entwickelt, das die Musikindustrie zwang sich völlig neu zu erfinden. MP3 und deren Nachfolgeformate waren in der Lage digitale Musikdateien auf einen Bruchteil ihrer Größe zu reduzieren und verlustarm in hoher Qualität wiederzugeben. Die Erforschung von Gehirnströmen durch das Fraunhofer war ein weiteres erfolgreiches Projekt.

Für Penny Lu Pang war klar, was sie damit anfangen konnte. Ein solches System würde, wenn man es zu vernünftigen Kosten produzieren und verkaufen könnte, das Tor zu einer neuen Dimension aufstoßen. Sie hatte sich nicht geirrt.

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